Ahonnan a történet kezdődik...

Történetünk tizenkét évvel azután kezdődik, hogy a fény- és sötétumbrák között háború tört ki. A Deusok ezt a két Septanst ködbe burkolták é...

2021. január 7., csütörtök

Járművek és közlekedés

 A Septansok között Csillagközi Buszok közlekednek. Ezeket közumbrák nem tanulhatják meg vezetni, Deusok választják ki a legrátermettebb személyt. 

Stiria - Hójáró

Az emberek tulajdonképpen quadnak neveznék, viszont ez főleg havon képes menni, illetve jégen. Max 6 fő fér rá.

Fluvius - Hajó

Magától értetődő. 20 fő a férőhely.

Fluctus - Szélszelő

Főleg helikopterre hasonlít. 2-10 fő a férőhelye.

Petra - Talajtank 

Tank, orrán egy fúróval. Max 6 fő fér bele, bármilyen talajon tud haladni, akár a föld belsejébe is.

Pumiceus - Lávalépő

Egy 10 főt bíró szerkezet, ami olyan, mint egy hajó, viszont alján hosszú láb van. A homokdűnéken kerék csúszik ki, az halad, viszont a lávában a lábak lépegetnek. 

Dungeon Szabályai

 Dungeonként emlegetjük azt a területet, amin harcba keveredhetnek a hősök, kincseket lelhetnek. A Dungeon kezdetét és végét a DM (Dungeon Master) jelzi. Minden belépés egy rövid leírással, esetleg térképpel indul, viszont a területen a játékosok szabadon mozoghatnak. Érdemes sok észrevételt, nyomozást, éleslátást dobni, hogy a hős előnyére lehessen formálni a területet. 

A harcok során nincsen meghatározott sorrend, a karakterek személyisége, a játékosok összebeszélése, logikázása határozza meg, ki mikor cselekszik. 

A hősök mozgása nincsen gridhez, azaz rácshoz kötve, ezt is személyiségük és logikázás határozza meg, hova mennek, mikor és hogyan. Ennek fő célja, hogy a harcok is szerepjáték-központúak maradjanak. Azért, hogy élmény legyen a "képzelgés része" is, akár magukat a támadásokat is le lehet írni. Így a harcokban is tükröződhet a karakter személyisége. 

A harc körönként halad. Egy kör akkor telik el, amikor minden hős és ellenség lement vagy elpasszolta a körét. 

Ha a hősök úgy döntenek, elhagyják a Dungeont, nem térhetnek vissza. 

Passzív képességek használata - Támadás kasztonként

 A támadás kasztonként eltérő lépcsőkből áll. A Healer és Shield kasztoknak alapesetben nincsen támadásuk, szükséges melléjük valamilyen harcos kaszt, amennyiben harcban is részt akarnak venni. Esetleg harmadik kasztként vehetnek fel fegyvert, viszont arra nem járnak kaszttal járó előnyök, sem plusz pontok, illetve nem lehet olyan képessége, amely azt befolyásolja. 

Spellcaster és Fighter

Spellcaster esetén varázserővel bárhonnan, Fighter esetén sima erővel közeli helyzetben kell dobni !r1d20+mod-ot, majd a kapott eredményt ki kell számolni, hogy hány százaléka a 20-nak, így meg lehet kapni a bevitt sebzés értékét.

A Fighter amennyiben beviszi az utolsó sebzést (érdemes rájátszani úgy, hogy az alacsony HP-jű ellenségnél elpasszolgatják a körüket), sebzése megnő +5%-kkal. Ez azt jelenti, hogy a következő ellenségre kimért bevitt sebzés 105%-a a valódi sebzés. Ha ezt is kivégezheti, ez növekszik 110%-ra, 115%, .... 200%. Ez a maximum. Amennyiben az utolsónak szánt sebzés mégsem viszi el az ellenséget, az sajnálatos, ugyanis nem következhet a Fighter újra addig, amíg legalább egy játékos nem rótta le a körét közben. (Pro tipp: Healert érdemes közbeszúrni, a többiek passzolhatnak.)

Berserker

Erővel dobnak, csak közelharcban, !r1d20+mod-ot, majd kiszámolják ez hány százaléka a 20-nak. Az így kapott eredményt kiszámoljuk hány százaléka a 20-nak, majd a kapott érték 110%-a lesz a sebzés.

Flank

A Flank sebzése kissé komplexebb, valamivel nagyobb távolság engedélyezett, de alapvetően közelharci. Először !r1d20+mod támadási sebességgel dobnak. Ezután !r1d6+mod erővel. Az előbbivel megkapják, hogy hányszor támadnak, az utóbbival pedig a sebzés értékét. 

A Flank karaktereknek érdemes az ellenség mögé lopózni, amit megtévesztés majd lopakodás dobásokkal tehetnek meg. Az innen bevitt sebzések 20%-kal nagyobbat sebeznek és az ellenségnek nincs esélye kivédeni, ezáltal garantált a sebzés. A hátulról bevitt sebzés után helyet kell változtatni, ugyanis a következő támadás már nem számítana lesnek, ha ugyanonnan tesszük.

Archer

Az íjász bármilyen távolságról sebezhet. Először célzással dob !r1d20+mod-ot, majd kiszámolja, ez hány százaléka a 20-nak. Ez dönti el, hogy a maximális sebzés hány százalékát viszi be a találat. A maximális sebzéshez ki kell számolni, hogy a 20+erő/varázserő mod (szabadon választható, melyik, de jó rá számolni, hogy az elemek reagálhatnak egymással!) hány százaléka a 20-nak. Archer támadását -5moddal lehet védeni csak, 5 észrevételi modonként 1-gyel kevesebbel. (Azaz 25 észrevételi modnál már nincs minusz a védekezéshez)

Amennyiben a támadási sebessége meghaladja a 30-at, vagy teljesíti a side-questet Fluctusban, lehetősége van egy körön belül kétszer támadni.


Az Archer és Spellcaster kivételével a többi kaszt minden második alkalommal használhat varázserőt sima erő helyett. Ám ezekkel vigyázni kell, nem tudni, melyik elem mivel hogyan reagál ;)

Passzív képességek használata - Orvoslás és védekezés

Az umbrák szabadon használhatják elementális képességeiket, hogy csapdákat hatástalanítsanak, dolgozzanak, vagy csak megkönnyítsék mindennapjaikat. Viszont a harc kisebb számítással és limitekkel jár. Ezt direkt készítették így a deusok, hogy békére sarkalják az umbrákat. Sejthető, nem sikerült.

Orvoslás 

A játékos dob !r1d20+mod-dal, majd kiszámolja, hogy a kapott érték hány százaléka a 20-nak. Ezt a kapott százalékot adhatja a hős HP pontjaihoz az, akin alkalmazták az orvoslást. 

Healer esetén: A gyógyított játékos !r1d20+mod-ot dob Túléléssel. A kapott értéket kiszámoljuk, hány százaléka a 20-nak, majd a kapott százalék 110%-át adjuk a hős HP-jához. 

A maximális HP-n felül gyógyított pontok 10 pontonként extra pontot érnek a gyógyító orvoslás szintjéhez. A HP-n felüli érték 50%-át megkapja a játékos átmeneti HP-ként, amit 3 napig őrizhet. Egy petrai side-quest során megkaphatja az Életvadász címet, mellyel a 100%-ot őrizheti egy hétig.


Példa: 1. szinű Healer 7mod-dal gyógyít 1200 max HP-jú hőst, akinek 5mod-os a túlélése, jelenleg 1100HP-val

A Healer 8-at dob, ami 7moddal 15-re egészül ki. 15/20*100 = 75, azaz a gyógyítás értéke 75 HP.

A játékos dob 12-es túlélést, ami 5moddal 17re egészül ki. Ez a 20-nak 85%-a. A Healernek hála a 85-nek 110%-át kell venni, ami 93,5, így 94 HP-t adunk még (Minden esetben felfelé kerekítünk nem egész értékeknél, amennyiben a pont 50 fölött van).

75 alapHP mellé 94 plusz HP-t kapott a hős, így a gyógyítás maximális értéke 169 HP.

Mivel a hősnek csak 100 HP-ra volt szüksége, 169 helyett 100HP-t kap. A 69 HP 50%-át, azaz ~35HP-t eltesz az átmeneti HP-ba.

Védekezés

A védekezés azután történik, hogy az ellenség megkapja a pontszámát sebzésre, így szabadon lehet dönteni, szeretne-e a játékos képességet használni. Amennyiben nem, egyszerűen dob egy !r1d20+mod-ot, majd megnézi, a kapott szám hány százaléka 20-nak. Az érkező sebzésből le kell vonni a védekezés értékét, a különbséget pedig levonni a HP-ból.

Érdemes átgondolni a hősök elhelyezkedését a dungeonban. Mivel a játék szerepjáték-orientált, a hősök mozgását le kell írni és nem grid-hez vannak kötve. Amennyiben a hős egy Shield mögött áll, a Shield is dob védekezést, nem csak a sebzés célpontja. Az a pont lesz érvényben, ami magasabb, a sebzés felét pedig a Shield szenvedi el.

Példa: 130-as sebzés ér egy hőst, akinek 2mod-ja van, viszont 7mod-os shield mögött áll

A játékos dob 12-est, a mod 14-re emeli. Ez a 20-nak 70%-a.

A Shield dob egy 11-est, a mod 18-ra emeli. Ez a 20-nak 90%-a.

130-90 = 40 sebzés. Így a hős és a Shield is 20-20 HP-t veszít.

AMENNYIBEN a Shield képességet használ, a pajzs mögött álló hős egyáltalán nem sebződik. Ha a pajzs mögött 2-nél több, Shielden kívüli hős van, életük 10%-át visszanyerik.

Képességek működése

 Hála a Titan holdnak és az umbrák homlokába ékelődött köveknek, elemek idomítása mellett 5 különleges képességet is nyertek a népek. Ebből 4 "átlagos" és 1 "ultimate" képesség. Ezeket bizonyos időközönként tudják bevetni és több kategóriába sorolhatóak.

Tipusok

  • Pajzs: A hősnek bevitt sebzést nyeli el, védekezésnél alkalmazható.
  • Gyógyítás: A hős életének bizonyos százalékát visszatölti.
  • Sebzés: x%-kal növeli a hős alap-/varázssebzését.
  • Gyorsítás: A hős mozgási/támadási sebességét gyorsítja (Flanknek fontos).

A képességeket nem csak a saját hősön lehet alkalmazni, hanem egymáson is. A 3. szinttől minden partiban szereplő hőst befolyásolnak a képességek.

3. szinttől az átlagos képesség aktív maradhat 2 körig. Szintlépéssel ez egyesével nő, 11. szinten viszont megáll, így a maximális aktivitás 10 kör. 

A képességek az összes kaszt esetében érhetnek több hőst/ellenséget is:

  • A gyógyítás mértéke így 80%-ra csökken, viszont maximálisan 10 főt gyógyíthat egyszerre. 
  • A Pajzs +10% Healt eredményez. 
  • A sebzés 90%-ára csökken, viszont egyszerre maximálisan 5 főt érhet (területi sebzés; Flanknél nem elérhető)
  • A mozgási/támadási sebesség gyorsítása 80%-ra csökken.

Működés

(Pajzs - Gyógyítás - Sebzés)

A játékos dob !r1d20+mod-ot a képességgel. A kapott számot osztjuk 20-szal (a modok nélkül maximálisan dobható legmagasabb számmal) majd szorozzuk százzal. A kapott százalékot hozzáadjuk a maximális bevitt sebzéshez/maximális védelemhez/maximális gyógyításhoz. Képességhasználat során garantált, hogy a játékos max pontot dobott a kockával, így minimum 100 pont sebzést biztosan bevisz/elnyel vagy életpontot gyógyít.

Példa: 1. szintű hős Sebzés tipusú, 5mod-ú képességet alkalmaz a 4mod-os támadására

A hős maximális sebzése: 20+4mod= 24

maximális bevitt sebzése ezáltal: 24/20*100= 120 pont

A játékos dob 16-ot, a képesség mod pedig 5-tel módosítja, így a dobás értéke 21. 

21/20*100 = 105 -> ennyivel módosul a bevitt/elnyelt sebzés.

120+105 = 225, ezáltal a bevitt/elnyelt sebzés 225 pontot ért. 


(Gyorsítás)

A hősök támadási sebessége 1. szinten alap esetben !r1d20+10mod-ként alakulnak, flankok esetében ez !r1d20+15. Ezáltal az alap maximális sebesség 30 pont, szinttől és kaszttól függetlenül. A gyorsítás képesség garantálja, hogy 30 * !r1d6+mod sebzést biztosan bevigyen a hős.
A többihez hasonlóan itt is !r1d20+mod-dal kell dobni, hogy megkapjuk a gyorsított támadási sebességet, viszont ezúttal magát a dobás értékét adjuk hozzá.

Példa: 1. szintű Flank hős Gyorsítás tipusú, 12mod-ú képességet alkalmaz a 15mod-os támadási sebességére
A hős maximális sebessége: 20 + 15mod = 35

A játékos dob 11-et, a képesség mod pedig 12-vel módosítja, így a dobás értéke 23.

35+23 = 58 

A hős ezáltal 58 * !r1d6+mod sebzést vihet be. 

A hős dob egy 2-est és 3mod-ja van sebzésre, így 58 * 5 sebzést visz be:

58 * 5 = 290, ezáltal a bevitt sebzés 290 pontot ér.